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La creatividad es una habilidad que solo los seres humanos poseen. ¿Sigue siendo así? Recientemente, se ha mencionado otra "especie" una y otra vez en relación con logros creativos: los agentes artificiales generativos.

¿Es creativa la inteligencia artificial generativa (GenAI)? Para ser claros desde el principio: esta pregunta no se responderá aquí. Antes de poder siquiera hablar sobre ello, es importante observar el concepto de creatividad. ¿Qué es la creatividad?

Por supuesto, un solo artículo de blog no es suficiente para responder esta pregunta, si es que siquiera es posible. En este artículo, analizaremos más de cerca el concepto de creatividad. Sin embargo, es importante mencionar que no podemos cubrir todas las áreas, ideas y descubrimientos científicos sobre este tema, y que aún hay muchas preguntas sin respuesta en la ciencia.

Comenzamos con una definición general de creatividad: la creación y realización de algo nuevo, único, original y útil. Para un grupo de personas, en un período y contexto definidos. Algunas definiciones adicionales imponen más requisitos a la creatividad. La Oficina de Patentes de los Estados Unidos, por ejemplo, incluye el elemento de sorpresa en sus decisiones para otorgar patentes.

Otros exigen que se incluyan la elegancia y el estilo en la definición de creatividad. A menudo no es fácil reconocer o evaluar la creatividad. Lo que se percibe como creativo es subjetivo. En principio, se distingue entre diferentes niveles de creatividad.

Niveles de creatividad

Cuando los niños dibujan un dibujo para sus padres en la escuela, nosotros —al menos aquellos que no somos los padres de los niños— podemos ver que esto no es un Picasso. El dibujo es original porque cada niño dibuja personas de una forma divertida y única. Aquí hablamos del nivel mini-c de creatividad. El beneficio reside principalmente en el efecto de aprendizaje individual y en la sensación positiva sobre el propio rendimiento.

El siguiente nivel se llama little-c. Aquí ya podemos ver un beneficio claro. Este nivel se refiere a la creatividad en la vida cotidiana para hacer nuestras vidas más fáciles. Por ejemplo, vamos en bicicleta camino a casa y de repente tenemos una llanta desinflada. Estamos lejos de nuestro destino y debemos encontrar la manera de llegar antes de que oscurezca. ¿Qué opciones tenemos para resolver este problema? La creatividad little-c no es revolucionaria, pero es útil.

El siguiente nivel es Pro-c. Este nivel de creatividad generalmente solo puede ser alcanzado por expertos en un campo particular. Algunas personas hablan de una regla de diez años. Para alcanzar este nivel de creatividad, un experto debe haber trabajado en un campo durante al menos diez años. Un ejemplo sería el desarrollo de una aplicación médica para el análisis de sangre.

Finalmente, está el nivel Big C. Este nivel solo lo alcanza un número muy pequeño de personas en el mundo. El Big C incluye cosas como el internet, la Quinta Sinfonía de Beethoven y el formato GIF. En otras palabras, soluciones creativas, personas y procesos que son altamente originales, útiles y reconocidos por un gran porcentaje de la humanidad.

La creatividad en el contexto de nuestra época

El factor tiempo a menudo juega un papel en cómo percibimos la creatividad. La creatividad cotidiana a menudo debe entregarse en tiempo real. A menudo la encontramos bajo el término "improvisación". Es particularmente exigente cuando creamos e implementamos soluciones originales y útiles bajo presión de tiempo, como el trabajo de un paramédico de emergencia o en la danza improvisada.

En contraste con la creatividad cotidiana, a menudo encontramos niveles más altos de creatividad en un área específica o en un contexto social. Las soluciones en esta área tienen consecuencias mucho más significativas, requieren considerablemente más tiempo, conocimiento, experiencia y largos procesos de producción y evaluación. Las motivaciones también son diferentes. El viaje en el tiempo, por ejemplo, no resuelve ningún problema cotidiano que conozcamos. A menos que pueda evitar que mi bicicleta tenga una llanta desinflada después del hecho. Y por si alguien piensa que el viaje en el tiempo es un mal ejemplo: es un problema para el que ya se han generado muchas respuestas creativas por los expertos en el campo. La mecánica cuántica, los agujeros de gusano, la teoría de la relatividad, por nombrar solo algunas.

Cuando hablamos de algo creativo, a menudo nos referimos a diferentes aspectos:

  • Las personas pueden ser percibidas como creativas y pueden diferir en su creatividad. Esto supone que cada persona tiene un potencial creativo individual.
  • Llamamos creativas a ciertas soluciones y productos.
  • Un proceso de búsqueda de soluciones en sí mismo puede ser creativo. Aquí hablamos de comportamiento creativo.

Un producto creativo puede ser cualquier cosa que sea nueva, original y útil. No tiene por qué ser necesariamente un cuadro pintado o una canción compuesta. Incluso una fórmula matemática o un electrodoméstico pueden considerarse creativos.

¿Quién decide qué es creativo? - Subjetividad, opiniones de expertos y el desafío de evaluar la creatividad

¿Pero quién decide si algo es creativo? Cada persona puede hacerlo por sí misma. A veces, para un no experto, es difícil emitir un juicio realmente cualificado en una industria o entorno sobre si algo es original y tiene valor añadido. Este valor añadido también puede significar que algo nos gusta o nos inspira.

Teresa Amabile, profesora en la Escuela de Negocios de Harvard y reconocida psicóloga, desarrolló la Técnica de Evaluación Consensual (CAT, por sus siglas en inglés).

Este método es considerado como el "estándar de oro" en la medición de la creatividad y es una de las técnicas más efectivas para evaluar el rendimiento creativo. Se puede aplicar en muchas disciplinas diferentes y a una amplia gama de productos.

En esta técnica, se determina un grupo de jurados. Cada miembro del jurado evalúa de manera individual y aislada, basándose en diversas dimensiones. Luego, las opiniones subjetivas de todos los miembros del jurado se recopilan y combinan en una evaluación general. Lo que hace especial este método, en lugar de usar cuestionarios estáticos, es que los miembros del jurado son expertos en el campo correspondiente. La dificultad radica en encontrar los expertos más adecuados. La Técnica de Evaluación Consensual permite tomar en cuenta puntos de vista y preferencias subjetivas, ya que todos tienen una idea diferente de lo que es creativo.

La percepción de si un producto es creativo depende de nosotros. Transmitimos y desarrollamos ideas de generación en generación. Algunas formas de creatividad mejoran la supervivencia. La invención de armas probablemente fue una respuesta creativa a la necesidad de protección frente a enemigos y depredadores.

Es posible que en algún punto de nuestra evolución ya no las necesitemos y pierdan su percepción de creatividad. Las pinturas rupestres y los hachas hechas de ramas y piedras alguna vez fueron muy innovadoras. Hoy en día, muchos logros creativos que en su momento fueron revolucionarios se dan por sentado en nuestra vida cotidiana, han sido desarrollados hasta volverse irreconocibles o han dejado de ser útiles. La computación en la nube o los robots aspiradores son productos creativos de tiempos modernos. Pero, ¿cómo llegamos a estos ingeniosos productos creativos? Esto puede suceder de muchas maneras diferentes. Veamos dos ejemplos:

Grace Hopper – El primer compilador

Grace Hopper (también conocida como "Abuela COBOL") tenía un doctorado en matemáticas y física matemática, y deseaba unirse a la Marina. A través del excepcional programa "Women Accepted for Volunteer Emergency Services" (Mujeres Aceptadas para Servicios de Emergencia Voluntarios), finalmente ingresó al ejército por un camino poco convencional. Aquí se volvió indispensable después de la guerra. Hopper mantenía la convicción de que sería mucho más fácil para las personas dar órdenes a las computadoras en un lenguaje natural y desarrolló el primer compilador funcional, que tradujo el lenguaje escrito en código binario ("0" y "1"). Como nota adicional: también acuñó el término bug, que usamos hoy en día para referirnos a los errores informáticos.

Hedy Lamarr – Wi-Fi y Bluetooth

Hedy Lamarr fue conocida como "la mujer más bella del mundo" y como una estrella de Hollywood en películas como Blancanieves y Cat Woman. Pero también fue inventora. Durante la Segunda Guerra Mundial, fue testigo de una discusión sobre si los torpedos deberían ser controlados de forma remota mediante frecuencias de radio, ya que el enemigo podría manipularlos con facilidad. Junto con su amigo, el compositor George Antheil, reconoció las conexiones entre los últimos descubrimientos musicales de su trabajo con varios pianos y la gestión de frecuencias. Juntos desarrollaron la técnica de salto de frecuencia. Esto fue un precursor de la técnica de espectro ensanchado por salto de frecuencia (FHSS), que ahora se utiliza ampliamente en las comunicaciones inalámbricas, como el Wi-Fi y el Bluetooth.

Creatividad en interacción: cómo las circunstancias, la experiencia y el azar dan fforma a grandes ideas

Circunstancias extraordinarias, como guerras, programas de financiamiento temporales o temas candentes en el mercado de inversores, junto con los recursos financieros que proporcionan, suelen ser cruciales para que una gran idea pueda desarrollarse. A menudo, es necesario que las personas correctas estén en el lugar correcto en el momento adecuado. Una idea por sí sola no lleva a un resultado creativo. A veces, el azar también juega un papel importante. Entonces, para crear un producto creativo, se necesita más que una idea fija. Para crear algo útil y original, primero debemos identificar qué se necesita. Debemos definir un objetivo. Debemos conocer las circunstancias y el campo de acción. Para ello, necesitamos expertos. Debemos establecer una tarea clara y generar muchas posibles soluciones. Probablemente aquí es donde ocurre la mayor parte de la "creatividad". De estas ideas, seleccionamos las que queremos llevar adelante.

Luego, aún debemos evaluar si realmente hemos alcanzado nuestro objetivo con nuestro producto o proceso. ¿Podemos limpiar nuestros platos en menos de tres horas sin mover un dedo? ¿Podemos hablar con alguien en tiempo real aunque esté en otro continente? ¿Hemos hecho que nuestro público baile felizmente y con entusiasmo al escuchar nuestra canción?

El concepto de creatividad a menudo no se puede separar claramente de otros conceptos.

Vemos aquí una familia de conceptos estrechamente relacionados: innovación, diseño, descubrimiento, invención y emprendimiento. Algunos científicos ven la creatividad como un concepto paraguas para todos estos conceptos relacionados. Otros ven la innovación como el concepto paraguas, donde la creatividad juega solo un papel en la generación y selección de ideas para su implementación. Por supuesto, no es posible distinguir claramente estos conceptos entre sí. Además, existen diferentes definiciones para cada uno de ellos. Hemos tratado de destacar las sutiles diferencias. Vamos a ver más de cerca cada concepto:

Descubrimiento

Un descubrimiento es el hallazgo de algo inesperado que provoca un efecto de sorpresa. Un ejemplo clásico de descubrimiento es la ley universal de la gravedad. Millones de personas ya habían visto caer manzanas de los árboles antes de que Sir Isaac Newton lo hiciera. Seguramente, varias personas también habrán sido golpeadas por una manzana en la cabeza, pero Newton fue el primero en descubrir por qué ocurría. Hacer un descubrimiento científico es ver algo que todos ya han visto, pero pensar en ello de una manera en la que nadie antes lo había hecho.

The invention

La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) define una invención como "la creación de una nueva idea técnica y los medios físicos para realizarla". Para ser patentable, una invención debe ser nueva, útil y diferente de lo que los expertos en el campo tecnológico esperarían.

En esta definición, la invención se equipara incluso con la innovación. Las invenciones están a menudo asociadas con la tecnología y la ingeniería. Se trata principalmente de resolver un problema específico, mejorar una solución existente o encontrar aplicaciones útiles para herramientas y materiales existentes. Por ejemplo, ¿qué más puedo hacer con plástico? Las nuevas invenciones pueden basarse en invenciones anteriores y pueden inspirar otras más. El descubrimiento y la invención están estrechamente relacionados y suelen alimentarse mutuamente.

Diseño

El diseño a menudo se asocia con la creatividad. También se usa con frecuencia para describir la innovación y procesos relacionados. El diseño se utiliza ampliamente en arte, ingeniería y tecnología, por ejemplo, como diseño de moda, diseño de comunicación o diseño UX/UI. El enfoque del diseño está en planificar la producción de artefactos tangibles. Por lo tanto, el diseño es un tipo específico de planificación con el objetivo de crear productos tangibles.

Innovación

La innovación representa nuevas formas de ver las cosas, métodos o productos que tienen valor. Se refiere a la introducción deliberada y aplicación de procesos nuevos y mejorados, con un enfoque en la implementación de ideas. Otro aspecto importante de la innovación es el capital humano. Las innovaciones deben ser capaces de atraer capital humano, y el éxito de las innovaciones crea nuevos empleos.

La innovación no necesariamente significa novedad absoluta, sino una mezcla de procesos emergentes, adoptados o adaptados, y una respuesta creativa al cambio, los desafíos y las restricciones del mercado. Por lo tanto, estamos hablando de novedad relativa. Incluso la centésima startup que entrega comida a domicilio probablemente sea innovadora de alguna manera. La utilidad de una innovación se mide por el beneficio económico que se puede lograr al implementarla, ya sea en términos de crecimiento nacional o ingresos. Por lo tanto, la innovación está más motivada externamente. El enfoque no está en la originalidad, sino en la eficiencia.

Las innovaciones, por lo tanto, a menudo se evalúan desde un punto de vista económico. En 1975, un ingeniero de una conocida empresa de cámaras desarrolló la primera cámara digital para consumidores. La gerencia rechazó el producto, considerándolo un nicho de mercado y prefiriendo mantener el modelo de negocio original basado en la venta de películas en color y servicios de revelado. Aunque la innovación era novedosa y útil, parecía demasiado arriesgada y poco rentable. Como resultado, el fabricante bloqueó su propia entrada al mercado de la fotografía digital a largo plazo. La empresa consideró que la innovación era demasiado original y no lo suficientemente eficiente desde el punto de vista económico. Por otro lado, hay innovaciones que resultan demasiado originales y poco efectivas económicamente, como el sujetador de agua de Evian o el perfume Play-Doh, que huele a plastilina. A diferencia de la originalidad y la utilidad, la eficiencia económica es clave en las innovaciones.

Emprendimiento

El emprendimiento no necesariamente produce ideas nuevas y útiles. Tampoco se basa en nuevas perspectivas de mercados existentes. Se centra en identificar oportunidades valiosas y puede determinar hasta qué punto una nueva solución resuelve un problema, llena un vacío en el mercado y puede generar ventas. El emprendimiento no necesariamente trata de crear cosas nuevas y útiles, sino de promover o implementar cambios apropiados y radicales cuando es necesario. Un emprendedor a menudo visualiza e implementa soluciones e ideas de otros, identificando brechas, utilizando información y movilizando recursos para realizar su visión.

Las ideas generan más ideas

La creatividad no es un recurso limitado. Cuanto más la utilizamos, más tenemos.

"No puedes agotar la creatividad. Cuanto más la usas, más tienes."
—Maya Angelou

Conclusión

Ya sea que descubras, inventes, diseñes o recaudes capital para productos creativos o los lleves al mercado de manera creativa, pocas personas logran pasar a la historia como inventores, diseñadores, exploradores o emprendedores. Es raro que una persona cumpla todos estos roles y cree un "unicornio" por sí sola. La creatividad a menudo no es claramente definible y es subjetiva. Es esencial para la supervivencia, forma parte de nuestra vida cotidiana y es fundamental en nuestro trabajo como científicos informáticos, después de todo, somos solucionadores de problemas profesionales. Los aspectos importantes de la creatividad que debemos tener en cuenta son:

La creatividad no solo se encuentra en el arte, sino también en la ingeniería, la política y la industria de TI.

  • La creatividad no es una cuestión de talento, es una habilidad que se puede aprender.
  • La creatividad puede ser divertida, pero también implica mucho trabajo.
  • La creatividad a menudo requiere conocimientos especializados.

Cuando hacemos la pregunta: ¿Es GenAI creativo? ¿De qué estamos hablando? ¿De GenAI como un producto creativo de la investigación humana y la ciencia? ¿De los productos –imágenes, textos, videos, etc.– que GenAI genera en respuesta a un estímulo? ¿De los fascinantes algoritmos que dan vida a un agente artificial generativo o de GenAI como una personalidad creativa independiente?

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